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近年の格闘ゲーム、音楽ゲームについて

格闘ゲーム、通称格ゲーは近年進化を遂げてきたが

退化してきたともいえる。それは音楽ゲーム、通称音ゲーにも言えることである。

まず格闘ゲームだが、読みあいという行為、読みあいに強い者が勝という時代は過ぎ去った

近年の格闘ゲームの強さは反射神経のみである。

ゲームの高速化に伴い、いかに早く動作を認識できるかという反応速度

それがすべてになってしまった。技も複雑化し、下段に見える技が上段だったり

かなり記憶するのが大変になったしまったのだが、問題はゲーム速度が高速なため

攻防の差し合いは反射神経が完全優位にたってしまう。

スピーディーであまり頭を使わないコンボゲーが流行しはじめてからこの風潮は変わらない。

さらに速度を落とし平均的な人間の動体視力で互角に戦えるものを作ると

今度は考えない頭の悪い人間は勝てなくなるのだが。知識人のみが常に勝ち続けてしまう。

これは初期のストリートファイターの時代には多かった。100連勝200連勝などもよくあったものだが、これではユーザーが離れていってしまう。

広い層に楽しんでもらうには、特定のプレイヤーのみが勝てる仕様ではなく

暴れ、わからん殺しを大量に投入し、運任せの要素を追加する必要があった。

現行の格闘ゲームは読みあいではなく、8割がたが運ジャンケンのようなものである。

それに豊富な知識、そして優秀な動体視力が最重視されるわけであるが

動体視力のウエイトがあまりにも大きすぎる。

見て反応できる能力をもつだけで自分以下の能力の物を完全に抑えることができる

何フレーム先に反応できるか、等である。

初心者はそのジャンケンにいきつくまでに、暴れ殺し、わからん殺しだけで鴨にされるだけであろう。

このゲームの高速化、暴れ仕様は幅広いユーザーを獲得するどころか、ユーザー離れを深刻化させているのも事実であるが

商業的に売れるのもを作るには派手さ、適当でもある程度勝てるという
この設計はしばらく続くことだろう。

そして近年の音楽ゲームだがこちらも複雑化してきた

落下ノードなどが増えるのだが、もはやこれは音楽ゲームではなく

シューティングゲームである、実際音楽なしでもプレイすることができる。

筆者の知り合いの動体視力のとても高いプロスポーツ選手に練習させたところ、某音楽ゲームで、わずか1か月という短期間で高難度のAAAをとれるようになるなど驚くべき成果をあげた。

何が言いたいかというと

格闘ゲーム、音楽ゲームは動体視力が劣るものがプレイするべきではないという事である。